플롯과 시퀀스 ④ : 메시지중심의 설계

By | 2011-03-02

플롯과 시퀀스에 대한 지난 세 번의 연재에서 나는 영화 산업에서 쓰이는 플롯과 시퀀스라는 개념이 프레젠테이션이나 보고서 작성에도 유용하다고 하였으며 영화 킬빌을 예로 들어 복수극이라는 패턴이 우리가 일상적으로 작성하는 ‘인과관계’가 분명한 보고서에 어느 정도 들어 맞는다는 것을 ‘해결사 플롯’으로 설명했다. 우리가 보고서의 결론을 잠정적으로 내리고 그것을 통해 최초의 플롯을 구상하고 거기에서 좀 더 세부적으로  5~6개의 시퀀스들을 설계하면서 이야기의 초기 구조를 만드는데 이 때 작성자의 의도가 각각의 시퀀스 전반에 명확하게 스며들도록 청중의 반응을 설계하는 것이 핵심포인트 라는 것이 지금까지 연재의 요약이다.

 

전체를 말하는 여러가지 방법

영화 산업에서 쓰이는 프레임웍이 우리에게 제공하는 결정적인 혜택은 전체를 말하는 방법이 여러가지 버전으로 존재한다는 것이다. 항상 시간에 쫓기는 영화 제작자가 로그 라인(Log Line)을 요구하면 시나리오 작가에게 요구하고 작가는 단 한줄로 영화의 내용을 말한다. 더 흥미가 생기면 그보다 약간 더 자세하게 몇 문장으로 구성된 시놉시스를 요구할 수 있고 한장으로 요약된 아웃라인을 요구할 수도 있다. 제작자는 120페이지에 달하는 완전한 시나리오를 모두 읽어보기전에 그 작품의 완전한 모습을 파악할 수 있는 최소한 다섯단계 정도로 구성된 분량이 다른 요약본을 검토할 수 있다. 전체를 말하는 여러가지 버전의 표준화 된 방법이 존재한다면 제작자 입장에서는 시간을 절약할 수 있는 것이다.

이 방법은 작가에게도 유용하다. 처음부터 장편의 시나리오를 쓰는 대신 그는 조금씩 단계적으로 자신의 논리를 구체화 시켜 나가면서 이야기가 마음에 들지 않는다면 그 자리에서 언제든 이야기를 수정할 기회를 갖게 되며 이 장치가 그를 개미지옥에 빠지는 것을 어느정도 방지해 줄 것이다. 오~ 내가 보기엔 이 프레임웍이야 말로 우리와 같은 샐러리맨들에게 꼭 필요한 장치이다. 우리의 보고서를 의사결정권자에게 어필하면서 우리는 시나리오 작가들과 똑같은 상황을 맞이하고 있다. 시간이 없는 경영진에게 주어진 시간보다 적은 시간에 설명해야할 상황도 있었고, 어설픈 논리로 끝까지 작성을 끝내고 나서 마음에 안들었던 경우나 개미지옥에 빠져 허우적 거리는 일도 잦았기 때문이다.

지난 시간에 시퀀스 설계에서 중요한 것이 반응을 설계하는 일이라고 했는데 이것은 생각보다 간단한 일이다. 어떤 결론을 내야 할지 확신이 섰고 그에 대한 이유와 증거들이 마련되었다면 정말 간단한 한 두개의 문장으로 시작해 보는 것이다.

예를 들어보자. 어느 게임 컨퍼런스에서 발표된 ‘올바른 괴물이 되기 위한 마음가짐’이라는 제목을 가진 세션이 내 흥미를 끌었다.  내용만으로 보면 ‘몬스터 설계의 7가지 요건’ 정도가 건조한 의미의 제목이 되겠지만 ‘올바른 괴물’, ‘마음가짐’이라는 단어가 들어가면서 몬스터 입장에서 게이머에게 흥미를 선사하기 위한 요건을 찾아 떠나는 흥미로운 여행에 대한 이야기로 재탄생할 준비를 마친 것이었다. 이제부터 이 흥미로운 이야기의 설계에 동참해보자.

이야기를 설계할 땐 청중이 내 앞에 앉아 있다고 가정하고 마치 친구나 동료에게 설명하는 듯한 어투로 설계하는 것이 논리의 모순을 잡아내는데 도움이 된다. 자 이제 처음으로 이야기 전체를 한 문장으로 얘기해보자. ‘올바른 몬스터가 되려면 일곱가지 요건을 갖춰야 해’ 이것이 이 프레젠테이션의 흔들릴 수 없는 결론이며 전체의 어조가 된다.

프리젠터는 결국 저 하나의 문장을 위해 50분을 청중에게 어필한다. 이야기 설계도 이 한 문장에서부터 시작한다. 그런데 저 결론은 게임에 있어서 ‘올바른 몬스터’가 매우 중요하다는 전제 하에서 유효하다. 청중이 ‘몬스터’를 매우 중요한 요소로 여겨야 ‘올바른 몬스터’의 일곱가지 요건에도 관심을 갖게 된다. 따라서 프리젠터는 본격적인 이야기가 시작되기 전에 ‘몬스터의 중요성’에 대해 증명해내야 한다. 실제로 프리젠터는 그것을 이야기 설계에 반영하고 있다.

결국 이 이야기는 ‘몬스터의 중요성’을 설명하는 전반부와 ‘올바른 몬스터를 위한 요건’의 후반부로 크게 나누어지며 그것이 전체 이야기의 인과관계상 타당한 구조이다. 지난 연재에서 말한 위기-해결책으로 이어지는 전형적인 해결사구조가 여기에도 나타난다. ‘몬스터를 잘못 설계하면 게임이 재미없어진다’는 ‘위기’가 청중에게 적절히 어필된다면 후반부의 ‘올바른 몬스터 요건’(해결책) 이야기가 더욱 탄력을 받게 될 것이기 때문이다.

이 세션의 프리젠터는 일단 전체구조를 훌륭하게 설정했다. 이것을 단순한 도표로 표시해본다면 아래와 같이 커다란 두개의 나무가지가 연속적으로 뻗어있는 형태가 될 것이다. (초기설계)

이제부터 할 일은 저 두개의 명제를 증명하기 위한 타당한 이유와 증거들을 효과적으로 제시하는 일이다.

이야기는 실제로 위와 같이 설계되었다. 전반부를 증명하기 위한 설명은 임팩트있는 메시지가 명확하게 드러나지 않았고 후반부의 일곱가지 요건 역시 정리가 필요해 보였다. 먼저 요건들 중 몬스터 자체가 ‘게임의 목표’가 되어야 한다는 요건은 전반부에서 나오는 것이 더 설득력 있을 것 같았고 역시 몬스터는 ‘맞는게 일’이라는 요건에서 등장한 잘못된 몬스터에 대한 설명도 전반부가 더 어울리는 위치였다.

일곱개 요건에 포함된 내용을 보면 전반적으로 올바른 괴물은 타격, 회피, 보스다운 역할이라는 공통점을 내포하고 있었는데 이 세가지 공통점들이 일곱가지 요건들에 분산, 중복되어 설명되는 바람에 청중들은 비슷하게 들리는 얘기들을 일곱가지 요건들에서 계속 듣게 되었을 것이다.

이렇다면 이야기는 다소 산만하게 전개되었을 가능성이 있고 청중은 임팩트 있는 메시지를 캐치해내기 어려워진다. 결국 이 세션은 설계초기의 구조는 매우 바람직한 상태였으나 상세한 이야기의 설계부터 난관에 부딫히는 모습이다. 매우 훌륭한 소재와 초기설계를 가졌다고는 하나 청중입장에서 바라본 결과는 진부한 소재와 이해하기 어려운 구조를 가진 이야기와 크게 다르지 않다.

내용이 틀렸다기 보다 구성에 대한 튜닝이 부족했다고 생각되는 부분으로 거의 모든 기획자들이 겪고 있는 대표적인 문제이다. 내 경험으로 미루어 상상해 보건데 이 단계에서 기획자들은 필수적으로 들려주고 싶은 이야기나 삽입되어야 할 내용들을 뽑아내게 되고 이를 자신의 기준에 맞추어 적절하게 배치(조금 비판적인 용어로 하자면 나열)한다. 다시 읽어보아도 문제를 느끼지 못하는 것은 자신이 말 해야할 내용들이 어딘가에 모두 들어있기 때문일 것이다. 그러나 기획자의 생각과 달리 청중들은 이해하는데 혼란을 겪게 되며 요점을 정확하게 간추려내지 못한다.  이 세션의 프리젠터가 이 시점에서 자신의 스토리를 청중의 쉬운 이해를 돕기위해 아래의 몇 가지 사항을 고려해 튜닝했더라면 더 설득력있는 이야기가 유지되었을 것이다.

 

– 관계설정 (Relationship)

– 분류 (Categorizing)

– 단순한 명명규칙 (Naming Rule)

 

위의 세가지 고려사항들을 이용해 원래의 이야기를 튜닝해보자. 일단 아까 말한대로 ‘게임의 목표’, ‘잘못된 몬스터’에 대한 이야기는 후반부의 요건보다 전반부와 더 밀접한 관계가 있으므로 이들을 전반부로 이동시키자. 그리고 입곱개의 요건대신 공통적으로 등장하는 타격감, 회피, 보스다움으로 요건을 세가지로 재분류하고 이 요건에 해당하는 몬스터 설계의 핵심포인트들을 배치하자. 마지막으로는 각 요건, 이유, 증거들을 명확하고 함축적인 용어로 명명하는 것이다.

자 이것이 약간의 튜닝을 거친 이야기의 설계도이다. 원래의 내용은 훼손되지 않은 채로 재배치되고 다시 명명되었을 뿐이지만 청중이 이야기를 받아 들이는 부분엔 많은 변화가 있을 것이다.  이렇게 이야기의 핵심 메시지 구조가 모두 드러나는 부분을 이야기 설계의 중반부쯤으로 볼 수 있겠고 가장 중요한 순간이라 할 수 있다. 물론 이 이후에도 상세한 내용들을 저 위의 나뭇가지에 하나하나 매달아 표현하는 상세설계가 남아 있다.

잠시 이야기 중반의 설계에 대해 설명했지만 지금 우리가 중요하게 생각해야 하는 것은 전체를 바라보는 관점이 계속 유지되고 있다는 점이다.  전체를 단 한 문장으로, 다시 두 문장으로, 그것을 다시 여러개의 문장으로 상세하게 펼쳐내면서 ‘전체’의 인과관계를 설계하고 있다는 점이 정작 중요한 것이다.

지금까지 정리된 몬스터 이야기를 다시한번 단계적으로 풀어내보자.

이것이 첫번째 단계로 단 한문장으로 전체를 표현했다.

두번째 단계로 전체의 이야기가 인과관계를 가진 전후반의 이야기로 나뉜다

세번째 단계로 전후반부 결론을 설명하는 이유들이 드러나 있다.

전체적인 관점을 유지하면서 이야기를 상세화 시킬 때의 장점들이 위의 그림에서 극명하게 나타나고 있다. 중심이 되는 논리가 흔들릴 여지가 적으며 논리의 비약이나 인과관계의 부족을 사전에 잡아낼 수 있기 때문이다. 나는 이것을 ‘메시지 중심의 설계’방법이라 명명했다. 좀 더 상세한 설계는 이어지는 연재에서 계속 다루기로 하고 오늘은 그 개념만을 소개하는 것이 만족하기로 하자.

 

패턴플레이 (Pattern Play)

플롯과 시퀀스의 첫 연재에서 나는 플롯의 형태를 인과관계를 가진 ‘해결사 플롯’과 단순나열형의 ‘서사시 플롯’으로 나누어 설명했었다. 오늘 설명하고 있는 몬스터 예제는 물론 해결사 플롯을 가지고 있는데 여기서 한단계 더 들어가면 ‘경험담’이라는 패턴을 띠고 있다.

경험담은 ‘Case Study’로 불리는데 오늘의 예제와 같은 각종 컨퍼런스에서 자신의 유용한 경험을 발표하거나 상품을 판매할 때 믿음이 부족한 고객들을 다른 고객의 사례를 통해 유인하는데 널리 쓰인다. 사용해보지 않은 상품을 다른 고객들의 사례를 통한 간접 경험을 통해 가늠해 보려하기 때문이다. 그러므로 경험담은 청중에게 잇점(Benefit)으로 작용하게 된다. 다시말해 경험담을 설계하려는 프리젠터는 청중에게 잇점(Benefit)을 제공해야 청중이 그 경험을 채용하게 된다는 것이다.

이러한 경험담이 가지는 일반적인 요소 다섯개는 다음과 같다.

이런 요소들의 조합이 경험담이라는 패턴을 만들게 되었는데 저 다섯개의 요소들은 이미 인과관계를 가지고 배치되어 있어 필요한 요소를 취사선택하여 배치하는 것 만으로도 순식간에 목차를 만들어낼 수 있다. 이건 마치 초기단계의 설계를 순식간에 해치우는 것 같은 느낌이 들게한다. 맞는 얘기다. 특정 산업군이나 회사에서는 비슷한 패턴의 보고서가 끊임없이 돌고돌아 이러한 패턴플레이를 가능하게 만든다.

패턴플레이에 대한 내 생각은 대체적으로 긍정적이다. 비슷한 보고서를 늘 접하는 직장상사들은 대체적으로 그에 학습되어 있기 때문에 전체 구조와 내용을 빠르게 이해한다. 오히려 조금 튀게 보이려고 패턴을 어기는 경우 메시지의 구조가 참신함에도 이해를 어렵게 하는 경우가 있다.

만약 내가 게임 컨퍼런스를 기획한다면 컨퍼런스 발표자들을 위해 위의 경험담 패턴을 주고 이야기 설계에 참고하라고 할 것이다.  그러나 패턴 플레이의 부작용은 만만찮다. 목차는 순식간에 작성할 수 있을 지언정 각 목차간의 인과관계는 잊은채 해당 목차, 해당 슬라이드에만 집중할 수 있기 때문이다. 실제로 많은 기획자들이 파워포인트를 이용해 보고서를 작성하거나 프레젠테이션을 만들 때 전체 메시지를 설계하는 대신 목차설계를 해놓고 그 목차에 맞을 것 같은 내용을 인터넷을 뒤지거나 과거의 보고서를 참조해 끼워넣고 나열하여 완성한 다음 슬라이드의 순서를 바꾸거나 내용을 좀 더 보강하는 방법으로 작성을 끝맺음하는 습관을 가지고 있다. 이 방법은 꽤 효율적일것 같지만 핵심적인 메시지와 전체 맥락을 부각시키기 어렵다는 단점을 가지고 있다.  보통 기획자들은 유용한 정보를 찾아냈다고 생각하면 좀 더 많은 것을 전달하려는 욕심에 그것들을 모두 슬라이드에 담으려는 노력을 하게되고 청중은 인과관계나 이야기의 맥락에 상관없이 정보의 홍수속에서 초점을 잃어갈 것이다.

아래는 내가 지난 몇 년동안 작성한 슬라이드 문서들의 목차를 참고해 작성한 가장 자주 등장하는 목차의 제목 열개를 나열해 본 것이다.  아마 아래와 같은 목차는 일반 기업의 셀러리맨들에게는 아주 친숙한 문구들일 것이다. 용어는 약간씩 다를지라도 아래 보이는 10개의 목차를 참고한다면 당장이라도 문서 하나를 만들어 낼 수 있을 듯 하다.

패턴 플레이가 가져오는 부작용이 만만찮다면 그것을 무시하고 처음부터 메시지 중심의 설계를 하면 되지 않을까 ? 그것도 맞는 얘기다. 그런데 그렇게 새로운 방식으로 설계하고 난 뒤에도 최종적으로 작성된 목차를 보면 예전과 다르지 않다는 것이 허무한 부분이다. (웃음)

다음 시간부터는 위에서 제시된 10개의 뻔한 패턴(시퀀스 혹은 목차) 하나하나에 대해서 예제를 제시해가며 설명하려고 한다. 패턴을 따르는 부작용은 만만찮지만 메시지를 중심에 두고 제대로만 사용한다면 손쉽게  문서를 완성해갈 수 있는 방법이기 때문이다.

 

에필로그

오늘은 여러가지 개념들을 복잡하게 설명한 것 같아 마지막으로 이들 개념에 대해 간단히 정리하고 마치기로 하겠다.

영화의 개념을 프레젠테이션에 도입하려는 이유는 전체를 말하는 여러가지 방법이 존재하기 때문이고 이것이 청중과 기획자 모두에게 단순한 메시지의 전달과 설계를 돕는다.  핵심 메시지를 중심에 두고 그것에 전제조건, 이유, 증거 등을 단계적으로 붙여가며 상세화하는 방법이 그것인데 이때 관계설정, 분류, 단순한 명명규칙을 고려한다. 이를 메시지 중심의 설계라 한다. 산업군이나 조직, 발표의 성격 등에 따라 보고서나 프레젠테이션의 패턴이 존재하는 경우가 있는데 컨퍼런스, 상품 소개 등에 쓰이는 ‘경험담 패턴’(Case Study)이 그 중 하나이며 이러한 패턴을 참고하여 추후로도 계속 비슷한 형태의 문서를 만들게 될 때 이를 패턴 플레이 (Pattern Play)라 한다.  패턴플레이는 청중에게 익숙하고 작성자에게 신속성을 제공하지만 인과관계를 단절시키고 많은 정보를 나열할 위험 역시 내포하고 있다. 그러니 패턴플레이라 하더라도 여전히 메시지 중심의 설계가 병행되어야 한다.  이 때 기획자가 명심할 것은 ‘이야기의 흐름’ 이 보장되는가 하는 것이다.

축구를 얘기할 때 우리는 흔히 ‘흐름의 경기’라 말한다. 프레젠테이션이야말로 그렇다. 인과관계가 유연하게 흐르지 못하면 각 슬라이드가 멋있게 작성되어 있어도 모든게 허사다. 이건 마치 천만유로짜리 선수를 11명 데리고도 졸전을 벌이는 축구팀과도 같다

 

 

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5 thoughts on “플롯과 시퀀스 ④ : 메시지중심의 설계

  1. 늙은여우

    아…쉽게 설명해 주시는데, 느껴왔던것보다 더 어렵게 느껴지네요.

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    1. demitrio Post author

      -.- 아 이거…제가 너무 짧은 글에 많은것을 몰아넣지 않았나 하는 느낌이 듭니다. 이런건 그저 여러개의 예제를 잡아 시간이 걸려도 차근차근 설명하는 것이 최선일것 같네요~ 다음시간에 필요하다면 예제를 몇개 더 올려보겠습니다

      Reply
      1. 늙은여우

        아 별말씀을요…회사 일중이라 제가 집중 안하고 읽어본것도 있고, 머리가 딸리는 터라… 항상 좋은 글에 큰 도움 얻고 있습니다 ^^

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